Gifs Animados
1 - APRESENTAÇÃO
Estabelecer uma nova forma de interação do individuo com o conhecimento no processo atual de revolução digital é um caminho, que cada vez mais se aproxima da prática pedagógica moderna, possibilitando e construindo pontes e possibilidades de incontáveis vantagens para a construção do conhecimento. Assim, ampliando suas próprias possibilidades e perspectivas a respeito do processo educacional , e com visão segura da importância do fazer e refazer pedagógico com o suporte das novas e abrangentes metodologias tecnológicas, é que a Escola Classe agrovila são Sebastião avança em busca dos instrumentos e ferramentas necessárias para implantação e implementação de um projeto de Laboratório de Informática.
Portanto, a proposta de uma Informática Ativa se baseia na necessidade de se ampliar o universo criativo dos nossos alunos, bem como construir conceitos básicos e fundamentais em torno das novas tecnologias e suas formas humanas de interação e criação de conhecimento e informação. A Idéia e tornar essas tecnologias uma ferramenta de significativo valor para o aumento efetivo dos caminhos em busca de uma aprendizagem global e convergente com as leis de Inclusão Digital e de Acessibilidade como ferramentas tecnológicas tanto do processo educacional quanto dos fatores intrínsecos à inclusão social no pais.
2 - OBJETIVO
Disponibilizar um espaço de aprendizado interativo e dinâmico, através da aplicação de ferramentas tecnológicas aliadas a conhecimentos interessantes sejam capazes de estimular, motivar e desencadear processos de aprendizagem cada vez mais voltados para temas de real valor para a clientela da Escola classe Agrovila São Sebastião.
3 - JUSTIFICATIVA
A crescente expansão do universo digital no meio educacional tem condicionado e ao mesmo tempo direcionado o processo de aprendizado em busca de estratégias que contribuam como forma de maximizar resultados quantitativos e qualitativos da prática pedagógica moderna.
Assim, considerando nossa urgente necessidade de adequação de nossa realidade educacional com os conceitos de Tecnologia Educacional, largamente difundidos no contexto globalizado , é que desenvolvemos o presente projeto de Laboratório de informática.
4 - LABORATÓRIO
Função do laboratório
Um laboratório de informática, além dos objetivos já descritos, tem a missão de dar apoio ao aprendizado dos alunos, oferecendo um ambiente favorável, agradável e aconchegante para realizações de trabalhos escolares, pesquisas acadêmicas e de descobrimento contínuo do mundo, suas culturas e suas peculiaridades por meio da rede mundial de computadores, servindo como uma excelente ferramenta didática para o ensino interdisciplinar, abrangendo várias áreas do conhecimento humano conforme contas e está previsto nas diversas disciplinas do currículo escolar.
Objetivos Específicos do Projeto
O objetivo do projeto é disponibilizar para a nossa escola um laboratório de informática que viabilize as seguintes iniciativas pedagógicas:
- Oferecer aprendizado e capacitação para os alunos, professores e funcionários, como ferramenta para o trabalho e para a vida de forma a possibilitar que essas pessoas possam competir de igual no mercado de trabalho;
- Utilizar a informática como instrumento desencadeador de processos educacionais, estimulando e aumentando o interesse e aprendizado nas demais disciplinas do currículo do aluno, uma vez que, com um laboratório de informática e com acesso a Internet, os alunos terão uma ferramenta a mais de aprendizado;
- Motivar o interesse pela pesquisa, pela busca curiosa e pela crescente implementação de conhecimentos novos ao universo particular do aluno;
- Desenvolver o raciocínio lógico matemático através de jogos educativos, brincadeiras criativas e desafios mentais, bem como aprimorar os conceitos e habilidades relacionadas à leitura, interpretação e criação de textos.
Aspectos Físicos
- A Sala:
Será montado um laboratório em uma sala de 42 m2 com 4 janelas 1 porta, ar condicionado e grades protetoras. Esta sala será composta de 32 teminais individuais, dois servidores e duas impressoras.
- Redes Lógicas: Será estruturado uma rede interna de winreless com dois servidores e 16 estações duplas, totalizando 32 estações individuais
-Rede Elétrica: Será montada uma rede elétrica conforme os padrões previstos no escopo do PROINFO.
- Estações duplas: Será organizado conforme o layout, totalizando 32 estações individuais.
Um laboratório com estações de trabalho acima da quantidade recomendada fará com que o ambiente de trabalho não fique agradável, pois a quantidade de calor – BTU dissipadas - que os equipamentos irão emitir tornará a sala quente, além do excesso de barulho devido à quantidade de pessoas no mesmo ambiente.
A sala deverá dispor de mobiliário para acomodar as estações de trabalho que é composta por um micro computador, monitor, estabilizador, mouse e teclado, além de cadeiras para os alunos se acomodarem.
Segurança Física
Por se tratar de um ambiente com equipamentos eletrônicos de fácil manuseio, o laboratório quando no horário de funcionamento da escola deverá ter sempre um funcionário responsável pelo laboratório, evitando que os equipamentos sejam danificados, abertos ou furtados do ambiente.
Software e Aplicativos Educacionais
Todo o material lógico utilizado na Sala de Informática deverá ter como principio básico a gratuidade. Nenhum software pago ou pirateado deverá ser utilizado no ambinte das ayulas.
Equipe Técnica
Vander Soares
Usuários
Alunos, professores e funcionários da escola.
5 – ASPECTOS PEDAGÓGICOS
A – PRESSUPOSTOS
1-Conhecer/ver/experimentar/vivenciar situações que favoreçam uma ligação com a utilidade do computador para aquelas experiências vividas. Não adianta sugerir que ela simplesmente desenhe. Desenhar o quê? Para quê? Por quê? Aí ela diz: quero jogar! Não desenhar.
2- Ter contato regular com o computador, explorá-lo com certa liberdade. Ninguém aprende a dirigir se o carona disser o tempo todo: __Cuidado com meu carro! Vai arranhar! Vai quebrar!
3- Ter companhia constante de alguém que o oriente, que mostre os melhores caminhos, pois é fácil perder-se onde não se conhece.
4 - o computador não é um fim em sí. Trata-se apenas de uma poderosa de aprendizagem. O aluno deve antes de qualquer coisa, aprender a usa´lo como ferramenta para solucionar seus possiveis problemas de aprendizagem e descobertas. neste sentido ele se torna um meio. E não um fim.
Dentro destes conceitos, percebemos a necessidade de implementar um projeto inovador, pois, muitos profissionais continuam erroneamente considerando o computador como um instrumento pedagógico final e não como um meio.
A – CONTEÚDO
Será distribuído em três níveis distintos:
NIVEL A - Educação infantil
em elaboração
NÍVEL B - 1ºª e 2ª Séries
Em elaboração
NÍVEL C - 3ª E 4ª Séries
Introdução à informática
1.Hardware: Classificação
2.Memória, Disco, Processador.
3.Software:
4.Básico
5.Aplicativo
6.Exercícios/Texto
7.Teste de conhecimentos
3 aulas
Windows
1.Configuração da área de trabalho
2.Trabalhando com acessórios
3.Windows Explorer:
4.Como criar pasta
5.Exercícios Práticos
3 aulas
Word
1.Introdução ao Word
2.Digitando
· Acentuação
· Teclas de atalho
3.Edição de textos
4.Currículo
· Recursos básicos de formatação
· Recursos médios de formatação
5.Tabelas
6.Colunas
7.Figuras
8.Gráficos
9.Impressão de documentos
10.Exercícios/texto (após cada item visto)
11.Teste de conhecimentos
5 aulas
Excel
1.Introdução
2.Criação de Planilhas:
3.Números
4.Data e hora
5.Seqüências
6.Textos
7.Fórmulas
8.Cálculos Automatizados
9.Exercícios (após cada item visto)
10.Teste de conhecimentos
5 aulas
Power Point
1.Power Point (Noções básicas)
2.Como criar uma apresentação
3.Efeitos de animação
4.Teste de conhecimentos
4 aulas
B – METODOLOGIA
ATIVIDADES
- Produção escrita com clara intenção comunicativa e não a construção de fragmentos de escrita em blogs, páginas para publicar na internet, construção de mensagens on-line: comunicação escrita simultânea/ síncrona (chat) e assíncrona (e-mail);
- Produções no computador a partir da audição de histórias lidas em voz alta pela professora para a percepção da estrutura do texto escrito;
- O desenvolvimento de diferentes projetos de aprendizagem pelos alunos no LA;
- Jogos de alfabetização (softwares que rodem no sistema Linux, ainda por adquirir);
- Construção do alfabetário, formatando fonte, cor, tamanho e estilo em diferentes formas;
- Consultas à internet para aprender a aprender com autonomia;
- Jogos com as histórias em seqüência;
- Trabalhos no computador com a estrutura completa da narrativa para que as crianças desenvolvam habilidades mentais favoráveis à competência lingüística;
- Reescrita de textos utilizando o corretor ortográfico do computador;
- Produção de slides e transparências;
- Criação de páginas na web, pelos alunos, com suas fotos digitalizadas, sua apresentação e produções.
- Criação de um banco de dados ilustrado com palavras que as crianças consideram mais difíceis, trazendo-as da sala de aula, incluindo-se aí palavras, observadas nas produções no LAP, com problemas na ortografia.
C – ATENDIMENTO
a ser incluído
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